Ingeniería de
Usabilidad
Una
metodología de definición por descuento
para el
diseño de una interfaz de web.
Carlos Corrales
Díaz
Agosto 26 de
1998.
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Indice:
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1.-
Ingeniería de
usabilidad y desempeños profesionales.
La ingeniería de
usabilidad es un
método de diseño y solución de sistemas que toma
en
cuenta el factor humano. Se la emplea en el diseño de interfaces.
Tanto
Multimedia
como el Web requiere de una interfaz de usuario para navegar
por
la información que contienen, de acuerdo con el interés
de
quienes usan estos sistemas. El Web mismo es una interfaz del usuario
de
Internet que permite la conexión entre el sistema de
conocimiento
del ser humano y el sistema de información de Internet.
La ingeniería de usabilidad se
emplea para
diseñar
páginas web que respondan a necesidades de
información
del usuario, es decir que sean realmente útiles y productivas a
usarios definidos.Con la ingeniería de usabilidad se llega a
diseñar
la iconografía representativa de la
información
y contenidos del web, la estructura de la información de acuerdo
con una lógica de usuario y las barras de
navegación
que emplea el usuario para explorar y recorrer el web. Con estos
elementos
se pretende:
-
Que el usuario encuentre lo que busca en las páginas de
web.
-
Que lo encuentre fácilmente.
-
Que se le muestre la forma de llegar rápidamente a la
información
que le interesa.
Si
como parte del desempeño profesional se
contempla el manejo de la información o la comunicación
con
otros mediante el uso de nuevas tecnologías de
comunicación,
como Multimedia, Internet o Web, se requiere conocer y practicar la
ingeniería
de usabilidad para lograr buenos diseños de esos recursos, con
una
interfaz humana adecuada. Un buen inicio en la ingeniería de
usabilidad
empieza cuestionándonos acerca de lo que hacemos, lo que
pretendemos
en nuestra profesión con la información y la
comunicación:
-
¿Qué pretendemos con nuestros
desempeños, como
profesionales?.
Un médico pretende preservar
la salud personal
y la salud pública, curar la enfermedad, erradicar las causas
que
la provocan.¿Qué lugar ocupan en ello la
información
y la comunicación?
Un Licenciado en Economía se
propone algo
semejante: lograr y preservar el bienestar social, encontrar las
mejores
formas para realizar óptimamente los procesos de
comercialización
y del mercado, sin llegar a un desequilibrio ecológico, para
impulsar
el desarrollo.
En la
profesión del comunicador, se ha sostenido (Corrales,
Renglones
No. 20, 1994) que el propósito social es lograr superar la
incertidumbre,
la disonancia cognoscitiva y la entropía social, preservar la
armonía
y el equilibrio social a través de un buen manejo de la
información,
de la mediación y la acción comunicativa, de su
intervención
en procesos de comunicación, en el diseño de sistemas y
estructuras
de información y comunicación, en la realización
de
una comunicación válida. Los desempeños del
profesional
de la comunicación consisten en resolver necesidades de
comunicación
e información en los diversos ámbitos de la sociedad y
dentro
de las variadas actividades y prácticas sociales.
2.- La
comunicación
en el desempeño profesional.
-
¿Qué papel tiene la información y la
comuniación
en cada una de las profesiones?
-
¿Cómo se concreta, entonces, el desempeño
profesional
al realizar una intervención de comunicación, en torno a
necesidades concretas de información y comunicación?
-
¿Qué justifica la realización de un medio
interactivo
de comunicación multimedia, como el web, en el desempeño
profesional?
El papel de la
comunicación se concreta en
las profesiones de muchas maneras:
-
Evaluando las necesidades de información o
comunicación
para definir su verdadera dimensión, especificidad y naturaleza,
-
Definiendo la mediación a realizar entre los
interlocutores que
se pondrán en relación a través de un producto
comunicativo.
-
Determinado las necesidades de información y
comunicación
de los usuarios del producto a realizar.
-
Codificando el mensaje o información y determinando el
nivel
de codificación, así como el marco de referencia en el
que
la relación comunicativa se tendrá que realizar.
-
Diseñando las estrategias de comunicación e
información
para la acción comunicativa.
-
Estableciendo signos y símbolos de comunicación
para evocar
determinadas
realidades, convocar a determinadas experiencias, a conformar
comunidades
o grupos solidarios y provocar determinada respuesta (la
transformación
o la afirmación de las situaciones de existencia).
-
Definiendo la estructura de comunicación, de
información,
de un sistema, su interfaz y la interactividad.
Para ello, se debe tener idea y
comprensión
de la situación de información y comunicación en
la
organización: informal o formal, personal, organizacional e
institucional,
con cotos de poder y dominios de información. Habrá que
esclarecer
varias cosas:
-
Si en el grupo u organización se tiene idea de la
información
que se necesita.
-
Por qué se ingresa a un web o se piensa en multimedia.
-
Resolver problemas de despliegue del web en una pantalla de
640X480.
-
Qué es lo que se busca en un Multimedia.
-
Cómo se busca eso por el usuario.
De aquí, de preguntas como
éstas, surge
el problema de la interfaz y de la estructura de información.

3.- La
información,
su estructura y utilidad
¿Qué sucede si ante
unos datos
cualesquiera introducimos una estructura de orden? Si los clasificamos,
jerarquizamos, calificamos, los numeramos, etc. Obtenemos datos
organizados,
de acuerdo con algún criterio, que significan algo: tenemos
información
(Figura
No. 1).
Figura No.1: La información como estructura de orden.

Aparecen, luego,
otras preguntas:
-
¿Qué le sucede a quien busca información en
Internet
o en un multimedia en el principio de su experiencia?
-
¿En qué momento evita distraerse o perderse en la
información?
-
¿Qué se busca en una sistema de información
como
el Web o Multimedia?
Para un uso
útil, productivo, con rendimiento,
del web o multimedia, debe haber una relación entre las
necesidades
de usuario (sus preguntas) y la información que ofrece la
institución
(las respuestas). En la realización de un producto interactivo
multimedia,
se buscan respuestas a las preguntas de los usuarios acerca del tema
por
desarrollar.
La
producción de medios interactivos multimedia
(web o Multimedia empaquetados) tiene que ver con la eficacia y la
eficiencia,
con la efectividad de la información, con que la
comunicación
sea válida.
¿Cómo se hace para lograr
esto?. ¡Se hace llegando al usuario para identificar sus
necesidades!.
Presentando al usuario esa información, pero organizada, con una
estructura de orden, creando una estructura para la información.
Si el sistema de comunicación e información sirve o no,
lo
definen los usuarios. Para lograr definir esto (las necesidades de
información
de los usuarios y construir un sistema de comunicación
/información
que responda a las necesidades del usuario) se emplea la ingeniería
de usabilidad.

4.- La
Ingeniería
de usabilidad.
En los medios interactivos
computarizados multimedia se busca
que los sistemas no sólo sean amigables (fáciles de usar)
sino útiles, que respondan a necesidades del usuario. La
ingeniería
de usabilidad es una metodología que asegura el uso del sistema
para lo que fue diseñado y para lo que el usuario pensaba que
podría
usarlo.
Es decir, por medio de la
usabilidad se asegura un diseño
útil y se prueba que el usuario detecta de modo apropiado el uso
del sistema y no de manera equívoca.
| La usabilidad |
-Asegura utilidad
-Logra uso propio |
del sistema |
Con la ingeniería de usabilidad
se pretende conseguir
ítems de información y organizarlos para construir un
guión de producción más acertado.
Se trata de entender al "usuario" y al
"medio" empleado por el usuario:
-
Desde que la mayoría de las pantallas de computadoras
tienen
un formato de 640x480 pixeles a 16 colores en Windows 3.1 o a 256
colores
en Windows 95.
-
Que el tiempo de carga de las pantallas donde se dispone la
información
tiene límites permisibles para la paciencia de operación
y uso de los usuarios (1 a 10 segundos máximo o el usuario se
despide
del medio).
-
Que la lectura electrónica se realiza a la mitad de la
velocidad
con que se hace en papel (es más lenta).
-
Que los lectores no están acotados (identificados
plenamente)
ni regional ni lingüísticamente.
-
Que la iconografía, simbología y términos
no tienen
valores universales, en consecuencia, generalmente, no se vale el
empleo
de iconos sin leyendas.
-
Que el desarrollo de medios interactivos enfrenta el
desafío
de una vigilancia lingüística y el reto del problema de
nombrar
las cosas con propiedad.
-
Que el recurso del hipertexto (sistema de
conexión de
un texto a otro) permite al usuario navegar y profundizar la
información
por donde le interesa.
-
Que la interactividad del web o multimedia permite elegir
alternativas
de expresión y lectura no lineal, de acuerdo con la estructura
dada
al sistema en su diseño y producción.
-
Que algunas estructuras de información tienen
características
y propiedades inherentes que propician diferentes usos para la
información,
los cuales es necesarios explorar. Véase la Figura No. 2:
Figura No. 2: Algunos tipos de estructuras de
información


5.- El proceso
de ingeniería
de usabilidad.
Dentro de este contexto, la
ingeniería de usabilidad se realiza
en un proceso que tiene cuatro fases principales: I.-
Definición
de las necesidades de información del usuario, II.-
Definición
de la estructura de información, III.-
Definición
de iconografía y simbología del sistema y IV.-
Prueba de usabilidad de la estructura e iconografía integradas a
pantallas o a páginas web.
Proceso de ingeniería
de usabilidad
|
1.-
Definir necesidades
de Información
2.- Definir la estructura de
información
3.- Definir iconografía
y simbología
4.- Prueba de usabilidad del
prototipo
|
5.1 Definición de la
estructura de información.
-
Definir ítems de información a partir de lo que el
usuario
trae en la cabeza. Busquemos usuarios y veamos cómo piensan.
Posibilidades:
-
A través de una muestra exhaustiva
-
A través de una muestra representativa por descuento.
-
Si queremos hacer un multimedia o un sitio web sobre el edificio
Hospicio
Cabañas, si queremos desarrollar un Web para la difusión
de la ciencia y la cultura, debemos preguntar al usuario sus
necesidades
de información: ¿De qué debe informar el sistema?,
¿qué quieres saber del edificio?, ¿qué
desearía
encontrar ? (Cada miembro del equipo de diseño entrevista hasta
cinco personas que concuerden con el perfil de la muestra definida a
partir
de una o dos preguntas claves. Definir las necesidades de
información
del usuario de un sistema interactivo supone una dinámica de
trabajo
como la que muestra la siguiente gráfica:
Figura No. 3:
Dinámica para definir las necesidades de información
del usuario.
-
Organizar los ítems por grupos según alguna
semejanza
o clase.
-
Se enlistan los ítems proporcionados por la muestra,
incluyendo
a todos una sola vez.
-
Cada uno de los ítems se escribe en una tarjeta de 8X12
cm.
-
Se pide a usuarios potenciales organicen agrupaciones de
ítems
de acuerdo con alguna semejanza o relación que encuentre.
-
Se analizan los grupos formados (a veces se pide hacer nuevas
agrupaciones
dentro de un grupo si es muy grande o complejo) y se evalúa la
relevancia
de ítems, de acuerdo con la frecuencia en que aparecen en los
distintos
grupos y el nivel que ocupan en ellos.
-
A los que aparecen sólo una vez se les da valor de 1.
-
A los que aparecen dos o más veces, se les da el valor
de 3.
-
El valor de cada item representa la importancia o utilidad que
le da
el usuario. Este valor define los items que deben integrarse como
contenido
de informació y los que se deben desechar o consiederar en
segundo
término.
-
Con los ítems discriminados e integrados según su
valor
se realizan grupos de tarjetas con ítems y se pide a los
usuarios
den a cada grupo de tarjetas el nombre más conveniente.
-
Crear la estructura de información. Con los nombres de
las agrupaciones
se crea una estructura que se emplea como menú o barra de
navegación
y forma parte de la interfaz del sistema.
Figura No. 4: Fases para integrar
la estructura de información
.
5.2 Diseñar la iconografía o
simbología
del sistema.
-
A partir de los grupos de ítems, se diseñan
representaciones
simbólicas de las agrupaciones en el formato de iconos.
-
Los iconos diseñados se prueban con usuarios
potenciales para
ver el grado de "intuibilidad", que poseen, de la relación entre
representación y función atribuida.
-
Para la prueba, el instrumento es una hoja tamaño
carta, dividida
a tres columnas, con el siguiente diseño y contenido:
-
En la columna de la izquierda, se imprimen en blanco y negro
los iconos
diseñados, en el tamaño en que normalmente
aparecerán;
-
La columna central se destina para que el usuario (de 4 a 5
por encuestador)
registre lo que le sugieren los iconos o la relación que les
encuentran.
-
En la columna derecha (posteriormente a la
intervención de los
usuarios), los diseñadores registrarán la
representación
atribuida a cada icono (Ver esquema).
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ICONO
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LO QUE SUGIERE
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LO QUE SE LE ATRIBUYE
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|
Al
principio de la página
Una interfaz es un dispositivo, un conjunto de
dispositivos
o sistema que permiten la interrelación entre dos sistemas
heterogéneos.
Todo sistema que permite que una cosa sea usada para lo que fue hecha
es
una interfaz. Por ejemplo: es una interfaz, la forma que toma una
botella
para que no resvale, junto con el dispositivo empleado para que guarde
el líquido, se pueda transportar, se conserve limpio y
sano,
unido al sistema para destapar la botella y empler el contenido.
La iconografía es el conjunto de todos los
iconos
integrados a una página web. Icono es una
representación
gráfica de una cosa que resulta de la abstracción de sus
características más representativas. Constituye un
símbolo
de esa cosa.
Las barras de navegación son aquellas secciones
definidas por una zona en la que se incluyen iconos o palabras dotadas
del sistema de
hipertexto o hipermedia que les convierte en ligas, a fin de facilitar
al usuario la exploración, recorrido o navegación por la
información.
Un item es un elemento o clase de información.
Al
principio de la página